Semana Especial de Halloween: Metatextualidad y Terrordrome
1)
A medida que se acerca Halloween es bastante común escuchar a sus detractores hablando en los telediarios sobre cómo el Día de los Muertos es una fiesta importada, sin tradición en España y que apenas representa a nadie. Yo, que me he criado entre subcultura, rodeado de videojuegos, películas, cómics y libros con susto, sólo puedo decir que La matanza de Texas y la serie Viernes 13 tienen más que ver con mis referencias culturales que el Poema del Mío Cid. Que por otro lado es una obra maravillosa y uno de mis textos favoritos para trabajar en el aula, pero con casi treinta años cumplidos no va a ir uno por la vida pidiendo perdón por lo que le gusta.
2)
Tras tocar techo hace ya dieciocho años con el incontestable Street Fighter 2, y habiendo pulido la fórmula en los sucesivos Mortal Kombat, poco espacio le queda a los juegos de guantazos para crecer e innovar. Las mejoras en los gráficos, las falsas 3D y los nuevos personajes, siempre en la línea de duro fajador o fino estilista, no han hecho mucho por llevar la fórmula un paso más lejos. Hace casi dos décadas que los juegos de lucha renunciaron a ser interesantes.
Y con el último título de la serie Soulcalibur en las tiendas y el nuevo Street Fighter resoplando en el horizonte, aparece Terrordrome: un juego casero cuya demo puede descargarse gratuitamente aquí y que no incluye ninguno de los reclamos que ondean con orgullo los puntales del género. Los movimientos son relativamente toscos, las animaciones limitadas, el catálogo de personajes paupérrimo, los escenarios inexistentes y encima está programado en 2D, pero es que los referentes de Terrodrome no están tanto en la lucha como en los ejercicios de metatexto. Se juega a Terrordrome por el baile con motosierra de Leatherface, por ese Freddy/serpiente recién salido de Pesadilla en Elm Street 3, por las torpes invocaciones del Ash en El ejército de las tinieblas. El juego no se queda en una colección de guiños para el fan entregado, bucea en lo más hondo de cada saga para sacar la esencia de los personajes (todos monstruos del cine de terror más pocho y delirante) de manera que los pocos recursos disponibles se inviertan donde deben invertirse. Al final queda un juego humilde pero que sabe a dónde va y sobre todo de dónde viene, que no dirá nada a aquellos que no conozcan sus raíces pero que pondrá del revés a quienes sepan lo que se traen entre manos. Un juego que tira de la cultura del jugador, que pone a pruebas sus referencias y le premia por ellas
A estas alturas, un juego de lucha profundo. ¿Quién iba a decirlo?